Copyright © 2012, Rodolfo Martínez

© 2002, Rodolfo Martínez por «Picard y el Nexus, una fantasía solipsista» y «Sandman: la materia de los sueños»

© 2003, Rodolfo Martínez por «Morrison y la JLA: Hijos del Reino» y «La Cosa del Pantano: de Louisiana al final del universo»

© 2004, Rodolfo Martínez por «La apuesta de Asimov por la libertad: un análisis de El fin de la Eternidad»

© 2005, Rodolfo Martínez por «Dune, el círculo cerrado de Duncan Idaho»

© 2007, Rodolfo Martínez por «Trilogía del imperio, el inicio de la madurez»

 

Primera edición: Marzo, 2012

 

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Este libro es para tu disfrute personal. Nada te impide volver a venderlo ni compartirlo con otras personas, por supuesto, y nada podemos hacer para evitarlo. Sin embargo, si el libro te ha gustado, crees que merece la pena y que el autor debe ser compensado recomiéndales a tus amigos que lo compren. Al fin y al cabo, no es que tenga un precio exageradamente alto, ¿verdad?


 

Imágenes en acción

Picard y el Nexus: una fantasía solipsista

 

Dentro de la viñeta

Sandman: la materia de los sueños

Hal Jordan: el espectro de la llama verde

Morrison y la JLA: Hijos del reino

La cosa del pantano: de Louisiana al final del universo

 

Juntaletras

Sir John Steinbeck, caballero de la mesa redonda

John le Carré, el poeta de la Guerra Fría

Yo, Claudio: el viejo rey leño

Dune: El círculo cerrado de Duncan Idaho

La apuesta de Asimov por la libertad: un análisis de El fin de la Eternidad

Trilogía del Imperio: el inicio de la madurez

 

Sobre el autor

 

Sportula


 


 

 

Durante siete años, los telespectadores pudieron ver cómo se iba formando el carácter de Jean Luc Picard, capitán del USS Enterprise, un hombre que posiblemente es, en sí mismo, un manual del perfecto oficial de la Flota: prudente, pero nunca cobarde; riguroso en el cumplimiento de las normas, pero no ordenancista; reservado, pero no frío ni inaccesible; un hombre que en todo momento sabe cuál es su lugar y su deber como oficial al mando de la nave insignia de la Federación Unida de Planetas, que nunca da un paso sin antes haber sopesado los pros y los contras de sus decisiones; que no ignora su presencia como símbolo de lo que la Federación puede aportar a los demás; y que es consciente de que, por mucho que le pese, a veces su deber consiste en permanecer en el puente de su nave y permitir que su primer oficial asuma los riesgos que él querría correr. Difícil, por tanto, estar siempre a la altura de uno mismo, y sin embargo Picard lo había conseguido durante sus siete años de singladura al frente del Enterprise en Star Trek: la nueva generación; y encima apañándoselas para tener el toque justo de humanidad —de fallos y debilidades, de pequeñas miserias— para no resultar repelente.

Y de pronto todo ha cambiado. ¿El mismo Picard que acabo de describir perdería los estribos, luciría musculatura al más puro estilo Stallone y se dedicaría a ir jugando a héroe de acción por la galaxia? ¿Ese Picard se pondría en el centro mismo del peligro y dejaría el Enterprise a cargo de Riker mientras decide, acompañado por sus mejores oficiales, ir a darles una tunda a los malos?

Parece que sí: porque ese es el Picard que hemos visto en las últimas entregas cinematográficas de la serie de Star Trek protagonizadas por la tripulación del Enterprise D (y E). Especialmente en Primer Contacto y en Insurrección Jean Luc Picard parece haber despertado de un letargo y haber encontrado dentro de sí mismo a un héroe de cómic dispuesto a dar tanto como recibe.

Pero ¿realmente ha despertado, o sigue durmiendo?

Retrocedamos unos años: James T. Kirk es dado por muerto mientras salva al Enterprise B de una cinta de energía que recorre la galaxia cada cierto tiempo y que destroza a las naves bajo su influencia gravitatoria, aunque en realidad ha sido asimilado por la banda de energía y se encuentra en su interior, viviendo en un universo virtual que hace reales todas sus fantasías. Setenta y pico años después Picard se enfrenta a esa misma cinta, conocida como el Nexus[1] En ese momento, Guinan le revela al capitán la verdadera naturaleza de ese nexo: cuando uno está dentro de él se encuentra en un lugar capaz de satisfacer todas sus ansias y fantasías; una vez que estás allí no quieres salir. De hecho, cuando el Enterprise B extrajo del Nexus a la nave en la que ella viajaba fue el momento más traumático de su vida: el retorno a la realidad fue equivalente a ser partido en dos, y un fragmento de ella permaneció para siempre en el interior del Nexus. Justo antes de que Picard parta para enfrentarse con el enloquecido doctor Soran (obsesionado por volver al Nexus y recuperar así su vida junto a su esposa e hija muertas) Guinan le advierte bien claro de lo que puede ocurrir:

Si va usted allí ya nunca más le importará nada. Ni Soran, ni yo. Nada. Lo único que querrá es quedarse en el Nexus. Y ya nunca querrá volver.[2]

Afortunadamente, Picard se revela como demasiado listo para el Nexus (que al fin y al cabo tampoco es para tanto como Guinan había dicho: hay simulaciones del holodeck más conseguidas). La fantasía que éste le ha preparado para satisfacer sus deseos más ocultos no consigue engañarle y, si bien resulta tentadora, enseguida comprende que es falsa, que no deja de ser más que un sucedáneo y que su vida verdadera está fuera de ahí. Encuentra a Kirk y lo ayuda a darse cuenta de eso mismo para, acto seguido, salir juntos del Nexus y enfrentarse a al villano de turno.

Como no podía ser menos tienen éxito en el intento (aunque Kirk fallece durante la aventura) y Picard está listo para reincorporarse a la Flota Estelar al mando de un nuevo Enterprise. La voluntad humana, la honradez intrínseca de Picard (incapaz de vivir una mentira por agradable que resulte) ha triunfado sobre el mayor y más sutil de los engaños y todo está de nuevo como debería estar.

Sólo que no es cierto.

Sólo que Picard ha caído en la trampa que el Nexus le tendía y sigue dentro de él. Jamás ha salido de la cinta de energía. Nunca ha evitado el colapso del sol de Veridian ni la muerte de toda su tripulación, varada en su superficie.

Porque, ¿quién que conozca al personaje puede creer que lo que realmente anhela es una vida insulsa rodeada de una sosa familia? ¿Cuánto tardaría el Picard que todos conocemos en sentir el prurito en su dedos y en desear estar de vuelta en el puente de su nave? En cierto modo, el Kirk que vive en el Nexus le dice a Picard lo que éste desea en realidad:

Quizá la cuestión no sea una casa vacía. Quizá sea esa silla vacía en el puente del Enterprise. Desde que dejé la Flota no he marcado diferencias.[3]

Sabemos que el Nexus es capaz de conceder lo que uno realmente desea. ¿Y después de haber fracasado en un primer intento —algo burdo, todo hay que decirlo— va a quedarse tranquilo? No, en realidad ese primer intento no es más que una prueba: el Nexus está tanteando a su nuevo huésped, está forzando sus límites y conociendo cuáles son sus deseos. Y una vez que Picard abre su mente y se rinde (justo en el momento en que cree tener éxito) el Nexus prepara la verdadera mentira y se la ofrece a Picard. Y éste se zambulle en ella con un entusiasmo casi conmovedor.

La ilusión que el Nexus ha preparado es totalmente convincente. Picard cree de veras haber regresado al mundo real a tiempo de salvar a su tripulación y el planeta en el que están. Pero a partir de ese momento un sutil cambio se ha operado en su carácter.

No se ha convertido, de la noche a la mañana, de un oficial responsable y metódico en un marine colonial al estilo de los de Aliens. No, en el fondo sigue siendo el mismo personaje: continúa siendo el hombre honorable, justo y reservado que todos conocemos. Pero algo ha aflorado a la superficie, algo que antes no estaba allí, un cierto gusto por el riesgo, por la adrenalina que, posiblemente, llevase dentro de sí mismo todos estos años y que nunca había permitido que saliera a la luz. No es extraño: Picard, a pesar de su ascendencia francesa, tiene un comportamiento netamente anglosajón, es el clásico individuo que oculta buena parte de su persona, no solo a los demás, sino sobre todo a sí mismo.[4]

Y ahora esa vena de heroísmo, de amor a la aventura por la aventura misma ha encontrado un campo abonado donde florecer. Porque el Nexus le va a poner, una detrás de otra, todas las oportunidades para que ese nuevo Picard se luzca.

En primer lugar le permite acabar con el fantasma que se sienta en su silla, que se ha sentado en todos los sillones de mando del Enterprise en los últimos setenta años: el más mítico de sus capitanes, ese James Tiberius Kirk que salvó a la Galaxia incontables veces[5], que ha propiciado el acercamiento entre la Federación y el Imperio Klingon, que ha recorrido una y otra vez el universo conocido como un cowboy espacial, saltándose las normas a su conveniencia y alcanzando siempre el éxito. ¿Puede haber dos personajes más distintos? ¿No cabe pensar quizá que gran parte del carácter y el comportamiento de Picard viene motivado por una reacción contra el de Kirk, tal vez incluso contra esa parte de sí mismo que se parece a Kirk y a la que rechaza?

Y ahora tiene la oportunidad de desquitarse. Regresa a lo que él cree el universo real acompañado de Kirk y juntos se enfrentan y vencen al villano de turno. El capitán original del Enterprise muere en el proceso y, con sus últimas palabras, le pasa el testigo a Picard: «ha sido divertido». Picard se ha librado de un molesto rival y encima éste ha aprobado con sus últimas palabras el comportamiento del capitán actual. El vaquero de la galaxia ha colaborado con el impoluto oficial: y lo ha encontrado divertido.

Tras esto la venganza: la mayor humillación que Picard ha sufrido en su vida ha sido a manos de los Borg, el colectivo de ciborgs que lo asimilaron en su conciencia global y usaron los conocimientos de su mente humana para derrotar a la Federación. Picard lleva más de cuatro años rumiando esa humillación en silencio, sin permitir que se exteriorice jamás. Y ahora, los Borg le ponen en bandeja la oportunidad para la venganza. No sólo va a salvar a su planeta (al ir al pasado y preservar la línea temporal en la que la Tierra se convierte en la cabeza de la Federación) sino que además tendrá su revancha contra los que una vez lo humillaron.

Su primera oportunidad de redención es evidente, casi inevitable; hace lo que no pudo hacer años atrás en Lo mejor de dos mundos: comandar la Flota de la Federación, encontrar el punto débil de la nave Borg y destruirla.

Pero, claro, esto no basta. Es demasiado impersonal: parte de los Borg debe sobrevivir, desplazarse al pasado y asimilar la Tierra entonces para evitar la amenaza presente. Y, por supuesto, el Enterprise los seguirá.

Y es ahí cuando vemos asomar por primera vez a este nuevo Picard. Perseguido por los Borg, los engaña mediante un truco holográfico y armado por una anticuada metralleta thompson de tambor esparce las tripas cibernéticas de sus enemigos por toda la holosala. Y su rostro mientras lo hace es espeluznante: la rabia, la frustración acumulada y el placer se descargan en una sola oleada mientras Picard crispa su dedo en el gatillo.

Él mismo dice poco después cuál será su actitud a partir de ese momento:

Ya hemos tenido demasiados compromisos, demasiadas retiradas. Invaden nuestro espacio y retrocedemos. Asimilan mundos enteros y retrocedemos. Esta vez no, la línea debe trazarse aquí. ¡Hasta aquí, no más allá! Y yo les voy a hacer pagar por lo que han hecho.[6]

Desde el momento mismo en que Picard mata su primer Borg, su actitud agresiva y dominante ya no le abandona, hasta el extremo de permitirse llamar cobarde a Worf sin que le tiemble la voz o negarse a aceptar, cabezonamente, la posibilidad de abandonar el nuevo Enterprise a su suerte desoyendo las llamas a la razón de todos sus oficiales. Aparentemente se calma poco después [7] y, llevado por la responsabilidad casi culpable que lo ha guiado durante toda su vida, emprende una misión suicida para rescatar a Data, en manos de los Borg y de su reina.

Porque de repente los Borg tienen una reina. La supuesta especie guiada por una conciencia colectiva tiene ahora una mente individual que los gobierna y, en cierto modo, los engloba. ¿De dónde ha salido esa criatura, de la que nunca antes había habido rastro? [8]

De la mente de Picard, por supuesto, de qué otro lugar. No puedes vengarte contra un hormiguero, no hay la menor satisfacción en pisotear ciborgs carentes de pensamiento individual: Picard necesita un sujeto concreto sobre el que ejercitar su ira, un ente preciso sobre el que vengarse. Así que fabrica una Reina a la que puede anular, una criatura inequívocamente femenina sobre la que el «nuevo macho» que es Picard puede ejercer su dominio, llegando incluso a ofrecérsele sexualmente a cambio de la vida de Data. Picard quiere hacer algo más que destruir a los Borg: quiere poseerlos, dominarlos.

Pero el Nexus es listo: el capitán no puede tener éxito en esa tarea, eso sería forzar demasiado la verosimilitud, dar a su huésped la posibilidad de que descubriera la impostura. No es Picard quien puede engañar a los Borg ni poseer sexualmente a su reina: como criatura completamente de carne que es está limitado. Así que deja que sea su hijo quien se alce con el triunfo: será Data el que engañe a los Borg, fingiendo fundirse con ellos, culminando la relación erótica con la reina y destruyéndolos al final (y de paso destruyendo todo rastro de ellos en su propio cuerpo: la carne humana que le había sido implantada muere cuando mueren los Borg). Y Data es, en muchos aspectos, una criatura de Picard: de él ha tomado gran parte de sus características humanas a lo largo de los años, como la responsabilidad o el compromiso. Así, el Nexus le da a Picard lo que éste desea, y lo hace  sin forzar la verosimilitud; pues sabe que si le da a Picard todo —y exactamente— lo que ansía se arriesga a que el humano descubra la superchería.

Y la victoria es total: arrancada la carne que cubría la parte cibernética de la Reina Borg, ésta aún sobrevive, hasta que Picard toma entre sus manos lo que queda del esqueleto de la criatura (el cráneo y parte de la espina dorsal) y le parte el electrónico espinazo. Incluso superada la amenaza se permite el lujo de alabar a su enemiga:

DATA: Es extraño. Parte de mí siente que haya muerto.

PICARD: Era única [9].

Sus enemigos, aquellos que una vez consiguieron humillarlo, y casi hasta anularlo como persona han sido derrotados totalmente. No sólo eso, Picard es responsable de que la historia haya ocurrido como debe y el primer contacto entre humanos y extraterrestres haya tenido lugar en el momento y del modo adecuados. Sin darse cuenta ha actuado como lo haría un dios: castigando a los malvados y volviendo a poner el universo en su sitio. Pero más importante aún; sin saberlo se está convirtiendo en el tipo de persona que ha tratado de evitar todos estos años: un nuevo James T. Kirk. Con métodos distintos, porque ambos son personas distintas, y desde luego sin la molesta e infantil  arrogancia del primer capitán del Enterprise, sino con la confianza del hombre maduro y seguro de sí mismo.

Tras la venganza, el siguiente paso es obvio. Ha anulado a sus enemigos y, en cierto modo, ha asimilado lo que había de Kirk dentro de él: está listo para regresar al siglo xxiv y construirse su paraíso particular, su Shangri-La personal donde podrá dedicarse al «descanso del guerrero» entre misión y misión: y encima con una mujer esperándolo con una paciencia infinita y una juventud eterna. ¿Qué más se puede pedir?

Porque en la siguiente película de la serie, Star Trek: Insurrección asistimos ya a un Picard completamente a gusto con la nueva persona que ha dejado salir a la luz. Si en Primer Contacto lo veíamos a veces crispado, incómodo tal vez, ante esa rabia que dejaba asomar sin control, aquí está siempre tranquilo, dispuesto a la acción cuando debe estarlo, pero también sereno. Sólo que esta serenidad no es la tranquila serenidad del mando que habíamos visto durante siete años, no es la serenidad del hombre responsable y consciente de sus obligaciones: es la serenidad de quien se sabe seguro y a salvo, de quien ha aceptado sus partes más oscuras y es capaz de mirar a los demás sin avergonzarse de ello.

El Picard de Insurrección no tiene ningún empacho en lucir bíceps armado con un fusil phaser, como no lo tiene en marcarse un mambo o en flirtear descaradamente con una mujer varios cientos de años mayor que él y con una apariencia veinte años más joven. Y flirtea con tranquilidad, como si no hubiera ninguna prisa.

La excusa para ello es pobre: las radiaciones que pueblan el planeta en el que se encuentra [10] le están, hasta cierto punto, rejuveneciendo. Pero si un Picard maduro bailón y seductor resulta difícil de creer, un Picard joven con la misma actitud no resulta menos difícil. Las radiaciones del planeta no son más que la justificación para, por un lado, desatar su parte más lúdica y romántica y, por  el otro, justificar a su nueva novia «eternamente joven».

Incluso se permite ser un dios magnánimo. En el universo que él mismo (con ayuda del Nexus) está recreando a su imagen y semejanza puede permitirse desembarazar a Geordi del molesto visor (e incluso concederle el regalo de la vista «natural») o hacer que el romance entre Deanna y Riker (congelado durante casi dos décadas) empiece a funcionar de nuevo como si nada hubiera pasado.

Y es feliz. Quizá no lo sepa (en el fondo posiblemente no quiere saberlo, porque entonces la impostura de cuanto le rodea se le haría evidente) pero ha conseguido exactamente lo que desea: el nivel exacto de placidez y riesgo que quiere para su vida.

Está allí, en «la grupa de las galaxias» como una vez le dijo a Kirk el doctor McCoy. Y posiblemente lo estará eternamente.

Al fin y al cabo tiene todo el tiempo del mundo.


 


 

 

Chuang Tzu soñó que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Tzu que había soñado que era una mariposa, o si era una mariposa y estaba soñando que era Tzu.

 

Chuang Tzu (circa 300 a. C.)

 

 

La Invasión Británica

 

Se suele decir que una cosa lleva a la otra. Así, para hablar del Sandman de Neil Gaiman hemos de hablar primero de la Cosa del Pantano de Alan Moore. O quizá, yéndonos algo más lejos, podríamos hablar de un muchachito de Liverpool de aspecto angelical llamado Clive Barker que, en un momento en que la literatura fantástica de terror parecía condenada al callejón sin salida en el que la había metido la psicología de salón de Stephen King, sacudió por completo el género poblándolo con algunas de las imágenes más aterradoras, inquietantes y fascinantes de los últimos años.

Barker es un escritor de escenas, de secuencias. Quizá por eso sus cuentos cortos son casi perfectos y sus novelas resultan fallidas en su mayor parte, pese a algunos momentos de indudable brillo. Su primera obra larga, El Juego de las Maldiciones (Damnation Game), con un principio y un final soberbios, vaga sin rumbo sin embargo durante las casi quinientas páginas restantes. Algo similar sucede con Sortilegio (Weaveworld) y El gran espectáculo secreto (The great and secret show), novelas indudablemente infladas y lastradas por su vocación de best-sellers, en la extraña teoría editorial de que más por fuerza debe ser siempre mejor; pese a ello el planteamiento de sus novelas resulta casi siempre prometedor y a menudo encontramos en ellas algunos momentos de altura que casi (pero solo casi) compensan por el resto.

Caso aparte sería Cabal (Cabal), de extensión más reducida, y que en realidad poco interés tiene, más allá de su destino como soporte literario para su segunda película como director: Razas de Noche (Nightbreed). Ya antes, con Hellraiser, los que traen el infierno (Hellraiser) había entrado en escena como un director que, pese a evidentes altibajos narrativos, se mostraba capaz de renovar la gastada imaginería del cine de terror.

Pero, como he dicho, es en los relatos breves donde el autor inglés nos da lo mejor de sí mismo como narrador: lejos de la psicología barata, la imagen maniquea del mundo y los, a veces, decepcionantes finales de Stephen King, Clive Barker no concede piedad a sus lectores. No adopta una postura moral en lo que nos cuenta, no defiende (como en el fondo hace siempre King) un mundo burgués y conservador (la familia, los valores eternos, el amor que todo lo puede, la amistad), se limita a narrar sus espantosas historias, sin juzgar, sin condenar, de una manera fría y eficaz, dura, sin concesiones.

El uso de referencias «cultas» sabiamente integradas en la ambientación de sus relatos es  sin duda otro de los factores que definen a Barker como narrador. Pero sobre todo, ya lo he comentado, su mayor virtud es la de ser capaz de conjurar imágenes aterradoras en las que lo repugnante, lo asombroso y lo cotidiano se mezclan sin solución de continuidad: la muerta viviente que le hace una felación a su antiguo amante, los gigantes creados por los cuerpos de los habitantes de dos pueblos, la estatua que reclama sangre, el rostro frío y amoral de Pinhead, el mundo regido por genios idiotizados que deciden su destino con juegos de azar. No cabe duda que este tipo de imágenes influirán notablemente en Neil Gaiman cuando se ponga a la tarea de resucitar (o quizá sería mejor decir recrear) a Sandman.

Mientras tanto, el guionista inglés Alan Moore entra en una serie que parecía condenada a la cancelación [11] La Cosa del Pantano. Sin dejar de ser coherente con el pasado del personaje, Moore lo renovaría y lo redefiniría completamente (en una historia que por sí misma es un clásico, la brillante Lección de anatomía) y lo utilizaría como enlace místico entre los superhéroes en leotardos y el Más Allá. Exorcistas posmodernos (e ingleses, por supuesto) conviven en sus páginas con héroes disfrazados, criaturas elementales, científicos locos, fantasmas, demonios, vampiros, extraterrestres. Alan Moore coge todos los tópicos de la literatura y el cine de terror y les da un giro nuevo, fresco, inesperado. Relaciona la licantropía con la menstruación, nos muestra las distintas jerarquías del infierno, nos conduce por una casa encantada por la que vagan los fantasmas de los que han muerto a lo largo de cien años por los disparos de una copia barata del rifle Winchester, nos permite asistir, como testigos maravillados, al amor entre una mujer humana y una criatura vegetal (convertido en un viaje psicodélico que parece directamente extraído del Sgt. Pepper's —o tal vez del Her Satanic Majesty Request—), nos vende una butaca de primera fila para que podamos contemplar un imposible Ragnarok cristiano, en el que el Bien definitivo se enfrenta a la Oscuridad total y en el que todo cambia sin que nada cambie. Muchas de estas ideas son apenas esbozadas, y algunas no serían aprovechadas por los gerifaltes editoriales [12], pero no cabe duda de que fue Alan Moore el primero en entrar en los personajes sobrenaturales de la DC Cómics y desarrollar una jerarquía coherente con ellos. Caracteres que antes estaban dispersos, sin relación unos con otros (y a menudo relegados al limbo narrativo) se incorporarían a esta visión del más allá del guionista británico con una posición, en unos casos bien marcada y en otros solo esbozada. Deadman, el Fantasma Desconocido, el Espectro, Etrigan, Caín y Abel, todos tendrían cabida aquí.

Es cierto que Moore, en muchos caso, no entraría a fondo y se limitaría a dejar marcadas posibles tramas o apuntar futuros desarrollos a distintos personajes o ambientes, casi como si estuviera preparado el terreno a su sucesor.

Y, en efecto, en 1989 llegaría Neil Gaiman. Recogiendo la antorcha de Alan Moore (quien por entonces ya había dejado la DC para dedicarse a proyectos más personales) terminaría de estructurar los aspectos sobrenaturales de los cómics DC, añadiendo detalles de su propia cosecha, muchos de ellos directamente entroncados con las imágenes inquietantes que Clive Barker nos había mostrado en sus libros y sus películas.

 

 

El Señor de los Sueños

 

Morfeo, Oneiros, Cai'Ckul, L'Zoril, Sandman... todos ellos son distintos nombres para un mismo personaje, el Señor del Mundo de los Sueños, uno de los siete Eternos que, además de una inicial común (Destino, Delirio, Despero, Deseo, Muerte —Death—, Sueño —Dream— y Destrucción, del que al principio el lector desconoce el nombre y sólo sabe de él que ha huido hace tiempo) comparten su parentesco como hermanos. Cada uno de ellos representa lo que indica su nombre y, aunque algunos ya existían en los cómics DC (como Destino), la mayoría serían creados por Gaiman, quien se centraría sobre todo en Sueño (no en vano es el supuesto protagonista de la serie [13]) y su hermana Muerte.

Para el público norteamericano, Neil Gaiman no era muy conocido hasta su llegada a Sandman. Había sido elegido por Alan Moore como su sucesor al frente de los guiones de Miracleman para Eclipse (enfrentándose y solucionando de forma brillante una papeleta bastante incómoda: ¿cómo cuentas algo interesante en un mundo que es una utopía?), y había publicado una miniserie de tres números en formato «prestigio» en la que recreaba el personaje de Orquídea Negra y donde relacionaba entre sí a todos los personajes «vegetales» de DC [14]. Así, Pamela Isley (Hiedra Venenosa) y Alec Holland (La Cosa del Pantano) habrían estudiado en la Universidad bajo los auspicios de Jason Woodrue (El Hombre Florónico). Más tarde, en un trabajo interesante aunque no totalmente logrado, pondría un poco de orden en el aspecto mágico de la editora norteamericana con los Libros de la Magia (The Books of Magic). Sin embargo, donde daría lo mejor de sí mismo como guionista sería, sin duda, en la serie regular dedicada a Sandman, un personaje que ya había tenido dos encarnaciones anteriores en el universo DC y que, salvo para los más recalcitrantes seguidores del cómic de superhéroes, era un absoluto desconocido.

En los años 40, Wesley Dodds se enfundaba en un traje de etiqueta y ocultaba su rostro tras una máscara antigás para combatir el crimen armado únicamente con una pistola de gases somníferos y dejando como firma de sus actos un puñado de arena. Era un personaje muy en la línea de otros de la misma época: como Batman carecía de poderes y, también como el hombre murciélago, tendría una identidad civil de playboy aburrido y decadente, además de adoptar, como muchos otros héroes de entonces (Green Arrow, Aquaman, de nuevo Batman) un compañero adolescente: Sandy. [15]

Luego, en los años 70, Jack Kirby haría una segunda versión del personaje. Sería una de las creaciones menos afortunadas del «Rey»: envuelto en un traje amarillo y rojo, viviendo en la dimensión del sueño, controlaba los sueños de la humanidad sentado frente a inmensos monitores de TV, ayudado por dos monstruos llamados Bruto y Glob. La serie no acabaría de cuajar, y no duraría mucho en el mercado.

Cuando Gaiman coge el personaje decide partir de cero. Conservará el nombre y nada más. Sin embargo, a medida que va desarrollando su creación decide integrar a las dos encarnaciones anteriores de Sandman dentro de ella.

Todo comienza en 1916, cuando una orden de magia negra (cuyo líder parece en ocasiones inspirado en la figura de Aleister Crowley) decide capturar a la Muerte. En su lugar atrapan a su hermano menor, el Sueño, y lo tendrán cautivo durante setenta años. Unos años en los que la humanidad se sumirá desamparada en sus pesadillas.

En 1939, inquieto por las imágenes que aparecen en sus sueños, que le dicen que algo falta en el mundo, Wesley Dodds se disfraza tras una máscara de gas e imparte justicia. De esta forma, el primer Sandman encuentra una conexión con el tercero, conexión que se establecería más firmemente en un especial de la serie dedicada al Sandman de la Edad de Oro (Sandman Midnight Theatre) en el que Wesley Dodds viaja a Inglaterra y tiene un fugaz encuentro con Morfeo mientras éste continúa prisionero.

Pero mientras el Señor del Sueño está cautivo algunas de sus criaturas huyen de su reino. Dos de ellos son Bruto y Glob, quienes aíslan una región del sueño para sus propios propósitos y utilizan el alma de un humano muerto para que adopte la identidad de Sandman. Necesitan los sueños para alimentarse y un hombre que se los proporcione. Este sería el Sandman de los 70. [16]

Finalmente, Sueño consigue huir de su prisión y vengarse de sus captores. Vuelve a su reino y lo encuentra devastado. Lentamente, comienza a reconstruirlo y a recuperar los objetos que le han sido robados.

Básicamente, esa es la premisa argumental de la que parte Neil Gaiman para construir su personaje: con la primera serie de historias, Preludios y Nocturnos, el británico utiliza la excusa del viaje de Morfeo en busca de sus objetos de poder para darnos los primeros atisbos del Reino de los Sueños y presentarnos a algunos de los secundarios que poblarán la colección, tan importantes (y en ocasiones más) como el propio Sandman. También aprovecha para recordarnos que, pese a todo, este es un cómic inmerso en la continuidad DC, como demuestran la aparición de John Constantine y el fugaz cameo de Mister Miracle y J’onn J’onnz; un truco que volverá a utilizar en el último arco argumental, El Velatorio, mostrándonos a Supermán y Batman en el funeral de Morfeo. [17]

En realidad, ignoro si accidental o premeditadamente, el guionista británico se ha encontrado ante una situación con la que sueñan todos los autores de comic americano y que pocos logran: le ha sido otorgado un cheque en blanco. En Sandman puede hacer exactamente lo que le dé la gana, derribar y reconstruir los personajes como desee, escribir el tipo de historias que le apetezca. En esa misma situación se encontraba su compatriota Grant Morrison con la Patrulla Condenada, pero al contrario que este (quien se limitó a desarrollar, más o menos logradamente, sus neurosis personales y a expurgar con sumo cuidado de toda lógica narrativa sus historias [18]) Gaiman demuestra que la confianza depositada en él no ha sido en vano. Casi desde el primer número, Sandman se convierte en el mejor comic fantástico (o sobrenatural) de los últimos veinte años. Y todo ello con unas herramientas narrativas sorprendentemente simples. Porque la marca de fábrica de Gaiman a lo largo de toda la serie apenas se altera: unos toques de humor, alguna que otra pincelada grotesca, ciertos momentos de ternura y lirismo, una gran habilidad para ir entrelazando subargumentos y una serie de referencias más o menos eruditas perfectamente integradas en la trama al extremo de que hay momentos que no sabemos qué parte es fruto de la documentación y qué parte de la imaginación del autor.

El reino del Sueño y sus relaciones con otras estancias místicas (entre ellas las de sus hermanos Eternos) nos son mostradas paulatinamente, poco a poco, dejando caer una alusión aquí y otra allá, hasta encontrarnos con un más allá literario perfectamente coherente, increíblemente atractivo, suma de las creaciones (y las investigaciones) propias de Gaiman y del material preexistente en los cómics DC (como las Casas del Misterio y del Secreto y sus moradores Caín y Abel) y dispuesto para albergar cualquier historia que a Gaiman se le ocurra.

 

 

¿Discípulo de Alan Moore?

 

La mayor parte de la crítica parece haber regalado con ese calificativo al autor británico. Sin duda en ello ha influido el que Moore lo eligiera para sustituirlo en Miracleman, o que Gaiman utilice alguno de los personajes que aquél creara para la Cosa del Pantano, como John Constantine.

Que Gaiman se siente en deuda con Alan Moore es indudable, y sus historias lo reconocen a través de fugaces homenajes: la breve aparición de la Cosa del Pantano en Orquídea Negra (Black Orchid), el dedicarle un capítulo de Sandman al exorcista Constantine[19], el utilizar muchas de las ideas sobre cielo e infierno que Moore había ido desarrollando en La Cosa del Pantano... Y no podemos negar que la reestructuración que Gaiman ha llevado a cabo en el más allá de DC tiene sus raíces en el trabajo previo de Moore.

Sin embargo, las diferencias entre ambos autores son mayores que las similitudes. Como narrador de historias tenebrosas, que no necesariamente terroríficas, Gaiman se muestra superior a Moore: su terror funciona por acumulación de ambientes y referencias, en una técnica muy cercana al estilo de Clive Barker, del que ha tomado parte de su imaginería gore (especialmente en la «convención de series» —«Cereal Convention» en el original— de Casa de Muñecas, en la que nos muestra un genial y desmadrado simposio de asesinos psicópatas [20]), sus diálogos son más ágiles, más fluidos, su estilo es más dinámico que el de Alan Moore, quien a veces, cegado por el brillo de su propia prosa, cae en abismos narrativos de los que difícilmente logra salir [21]. Gaiman parece comprender la función de los textos de apoyo como complemento o contrapunto de la imagen [22], y hasta el momento no ha sentido la peligrosa tentación de dejar volar su estilo hacia regiones demasiado elevadas o de ser arrastrado por efluvios intelectualoides (o en todo caso, cuando es arrastrado procura hacerlo de un modo lo suficientemente sutil). En general Gaiman utiliza mejor que Moore los recursos que el medio pone a su alcance [23], aun cuando el creador de Watchmen y From Hell tenga a veces ramalazos de genio casi inalcanzables de los que Gaiman, pese a su buen nivel como autor, aun no ha dado muestra.

 

 

Historias encadenadas

 

Una faceta donde Neil Gaiman muestra su dominio de la narrativa es en la de las subtramas. Con una habilidad envidiable nos va dando minúsculos anticipos, sin importancia aparente, de lo que serán las historias posteriores. De hecho, podríamos considerar toda la serie regular de Sandman como una única historia, en la que cada uno de los episodios se va enlazando con el siguiente de forma fluida y tranquila. La colección narraría, entonces, los últimos momentos en la vida de la penúltima personificación del Señor de los Sueños y sería la historia de cómo recoge los frutos de lo que ha ido cosechando a lo largo de su vida y de qué modo todos sus errores y aciertos se confabulan para encontrarlo en su momento final

Gaiman nunca es muy prolijo, prefiere hacer que su lector trabaje y, así, una referencia casual en mitad de una saga conducirá luego a una nueva historia. Un incidente de escasa entidad puede ser el desencadenante, varios números después, de acontecimientos que mantendrán ocupado a Sandman durante bastante tiempo. Esto puede ser a veces irritante, ya que obliga al lector a volver atrás en busca de referencias que, en su momento, se le escaparon, pero también resulta fascinante, en una relectura de la serie, ir comprobando la forma en que los acontecimientos se van encadenando.

Un ejemplo perfecto de esto puede ser el caso de Nada. Sandman viaja al infierno en busca de su yelmo, en poder de un demonio: mientras pasa junto a las celdas de los condenados, una mujer de raza negra llamada Nada le pide que la perdone y la saque de su encierro. Sueño se niega, cumple su misión en el infierno y se va. Cinco números más tarde nos es narrada la historia que hay tras ese encuentro: Nada, una mujer mortal, se enamora del Señor del Sueño, pero rechaza sus atenciones por temor y Sandman, despechado, la condenará al infierno. Las cosas parecen quedar ahí, pero doce números después, una alusión de su hermana/o Deseo le hará recapacitar sobre la injusticia del castigo que le impuso a la mujer y Sandman emprenderá un nuevo viaje al infierno para rescatarla, con lo que dará inicio a la serie de historias que componen la saga Estación de Nieblas. Lo curioso es que esa saga tendrá un doble origen. Durante el primer viaje al Infierno, Lucifer jura vengarse de la humillación a la que Sandman le ha sometido. Su venganza no puede ser más peculiar: abandona su puesto como rey de los demonios, vacía y cierra el infierno y le da la llave a Sueño.

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