Graphic Novels

Herausgegeben von
Hermann Korte und
Andreas C. Knigge

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TEXT+KRITIK. Zeitschrift für Literatur. SONDERBAND

Begründet von Heinz Ludwig Arnold

Redaktion:
Hannah Arnold, Steffen Martus, Axel Ruckaberle, Michael Scheffel,
Claudia Stockinger und Michael Töteberg
Leitung der Redaktion: Hermann Korte
Tuckermannweg 10, 37085 Göttingen,
Telefon: (0551) 5 61 53, Telefax: (0551) 5 71 96

Print ISBN 978-3-86916-615-5
E-ISBN 978-3-86916-617-9

Umschlaggestaltung: Thomas Scheer
Umschlagabbildung: Robert Crumb, Cover für Yarrowstalks 3/1967 © Robert Crumb, mit freundlicher Genehmigung durch Lora Fountain Agency, Paris

Noch ein Bier 1–3 © Ute Helmbold

E-Book-Umsetzung: Datagroup int. SRL, Timisoara

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über www.dnb.de abrufbar.

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlages. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

© edition text + kritik im Richard Boorberg Verlag GmbH & Co KG, München 2017
Levelingstraße 6a, 81673 München
www.etk-muenchen.de

Inhalt

Georg Seeßlen
Rückkehr und Erinnerung. Zehn Variationen der neunten Kunst

Andreas C. Knigge
[sprich græfik ‘novl; Am. ‘nɑvəl]. Das Drama mit der Komik

Ute Helmbold
Noch ein Bier 1

Wolfram Knorr
Will Eisner. Oder: Das visuelle Rauschgift des Bilderromans

Herbert Heinzelmann
Corto im ›anderen Zustand‹. Aspekte der Moderne und Postmoderne in Hugo Pratts Südseeballade und im Maltese-Zyklus

Klaus Schikowski
»Folks, I’m going to speak plain …«. Robert Crumb und die Entwicklung der autobiografischen Comic-Erzählung

Paul Derouet / Andreas C. Knigge
»Faits divers«: Legenden und Erinnerung. Die Raum-Zeit-Reisen des Pierre Christin

Christian Gasser
Barrikaden und Schützengräben. Über Jacques Tardi und seine Chronik Frankreichs seit der Pariser Kommune

Ute Helmbold
Noch ein Bier 2

Jonas Engelmann
Die schwarze Welt der Träume. David B.s Die heilige Krankheit und der Verlag L’Association

Kalina Kupczyńska
Poiesis des autobiografischen Comics

Silke Merten
Aufbruch ins Unbekannte. Entwicklung ung und Genres der deutschsprachigen Graphic Novel

Ute Helmbold
Noch ein Bier 3

Andreas C. Knigge
Befreiende Komik. Zur Wirkung der Comics von Ralf König

Ryan Holmberg
Rausch der Geschwindigkeit. Die Inszenierung des Unsichtbaren

Wolfgang J. Fuchs
Keep calm and call Batman! Superhelden zwischen Kino-Blockbuster und Buchdeckeln

Herbert Heinzelmann
Und das Wort ist Bild geworden. Über die prekäre Geschichte von Comics und Religionen

Dietrich Grünewald
Nur Bilder zeigen, was geschieht. Textfreie Bildromane

Notizen

Bisher sind in der Reihe TEXT+KRITIK erschienen:

Günter Grass
(1) 7. Aufl., 138 Seiten

Hans Henny Jahnn
(2/3) vergriffen

Georg Trakl
(4/4a) 4. Aufl., 123 Seiten

Günter Eich
(5) vergriffen

Ingeborg Bachmann
(6) 5. Aufl., 207 Seiten

Andreas Gryphius
(7/8) 2. Aufl., 130 Seiten

Politische Lyrik
(9/9a) 3. Aufl., 111 Seiten

Hermann Hesse
(10/11) 2. Aufl., 132 Seiten

Robert Walser
(12/12a) 4. Aufl., 216 Seiten

Alfred Döblin
(13/14) vergriffen

Henry James
(15/16) vergriffen

Cesare Pavese
(17) vergriffen

Heinrich Heine
(18/19) 4. Aufl., 203 Seiten

Arno Schmidt
(20/20a) 4. Aufl., 221 Seiten

Robert Musil
(21/22) 3. Aufl., 179 Seiten

Nelly Sachs
(23) vergriffen

Peter Handke
(24) 6. Aufl., 141 Seiten

Konkrete Poesie I
(25) vergriffen

Lessing contra Goeze
(26/27) vergriffen

Elias Canetti
(28) 4. Aufl., 177 Seiten

Kurt Tucholsky
(29) 3. Aufl., 103 Seiten

Konkrete Poesie II
(30) vergriffen

Walter Benjamin
(31/32) 3. Aufl., 232 Seiten

Heinrich Böll
(33) 3. Aufl., 156 Seiten

Wolfgang Koeppen
(34) 2. Aufl., 112 Seiten

Kurt Schwitters
(35/36) vergriffen

Peter Weiss
(37) vergriffen

Anna Seghers
(38) vergriffen

Georg Lukács
(39/40) 90 Seiten

Martin Walser
(41/42) 3. Aufl., 156 Seiten

Thomas Bernhard
(43) 4. Aufl., 288 Seiten

Gottfried Benn
(44) 3. Aufl., 223 Seiten

Max von der Grün
(45) vergriffen

Christa Wolf
(46) 5. Aufl., 151 Seiten

Max Frisch
(47/48) 4. Aufl., 217 Seiten

H. M. Enzensberger
(49) 3. Aufl., 164 Seiten

Friedrich Dürrenmatt I
(50/51) 3. Aufl., 245 Seiten

Siegfried Lenz
(52) 2. Aufl., 88 Seiten

Paul Celan
(53/54) 3. Aufl., 185 Seiten

Volker Braun
(55) 65 Seiten

Friedrich Dürrenmatt II
(56) vergriffen

Franz Xaver Kroetz
(57) vergriffen

Rolf Hochhuth
(58) 67 Seiten

Wolfgang Bauer
(59) 53 Seiten

Franz Mon
(60) 80 Seiten

Alfred Andersch
(61/62) vergriffen

Ital. Neorealismus
(63) vergriffen

Marieluise Fleißer
(64) 95 Seiten

Uwe Johnson
(65/66) 2. Aufl., 212 Seiten

Egon Erwin Kisch
(67) 63 Seiten

Siegfried Kracauer
(68) 90 Seiten

Helmut Heißenbüttel
(69/70) 126 Seiten

Rolf Dieter Brinkmann
(71) 102 Seiten

Hubert Fichte
(72) 118 Seiten

Heiner Müller
(73) 2. Aufl., 214 Seiten

Joh. Christian Günther
(74/75) 142 Seiten

Ernst Weiß
(76) 88 Seiten

Karl Krolow
(77) 95 Seiten

Walter Mehring
(78) 83 Seiten

Lion Feuchtwanger
(79/80) 148 Seiten

Botho Strauß
(81) 166 Seiten

Erich Arendt
(82/83) 155 Seiten

Friederike Mayröcker
(84) 98 Seiten

Alexander Kluge
(85/86) 155 Seiten

Carl Sternheim
(87) 112 Seiten

Dieter Wellershoff
(88) 116 Seiten

Wolfgang Hildesheimer
(89/90) 141 Seiten

Erich Fried
(91) 2. Aufl., 119 Seiten

Hans/Jean Arp
(92) 119 Seiten

Klaus Mann
(93/94) 141 Seiten

Carl Einstein
(95) vergriffen

Ernst Meister
(96) 98 Seiten

Peter Rühmkorf
(97) 94 Seiten

Herbert Marcuse
(98) 123 Seiten

Jean Améry
(99) 85 Seiten

Über Literaturkritik
(100) 112 Seiten

Sarah Kirsch
(101) 104 Seiten

B. Traven
(102) 100 Seiten

Rainer Werner Fassbinder
(103) 2. Aufl., 153 Seiten

Arnold Zweig
(104) 105 Seiten

Ernst Jünger
(105/106) 167 Seiten

Eckhard Henscheid
(107) vergriffen

MachtApparatLiteratur. Literatur und Stalinismus
(108) 100 Seiten

Günter Kunert
(109) 95 Seiten

Paul Nizon
(110) 99 Seiten

Christoph Hein
(111) vergriffen

Brigitte Kronauer
(112) 91 Seiten

Vom gegenwärtigen Zustand der deutschen Literatur
(113) vergriffen

Georg Christoph Lichtenberg
(114) 91 Seiten

Günther Anders
(115) 103 Seiten

Jurek Becker
(116) vergriffen

Elfriede Jelinek
(117) 3. Aufl., 127 Seiten

Karl Philipp Moritz
(118/119) 142 Seiten

Feinderklärung
Literatur und Staatssicherheitsdienst
(120) 117 Seiten

Arno Holz
(121) 129 Seiten

Else Lasker-Schüler
(122) 102 Seiten

Wolfgang Hilbig
(123) 99 Seiten

Literaten und Krieg
(124) 112 Seiten

Hans Joachim Schädlich
(125) 97 Seiten

Johann Gottfried Seume
(126) 116 Seiten

Günter de Bruyn
(127) 109 Seiten

Gerhard Roth
(128) 102 Seiten

Ernst Jandl
(129) 113 Seiten

Adolph Freiherr Knigge
(130) 107 Seiten

Frank Wedekind
(131/132) 185 Seiten

George Tabori
(133) 106 Seiten

Stefan Schütz
(134) 93 Seiten

Ludwig Harig
(135) 91 Seiten

Robert Gernhardt
(136) 121 Seiten

Peter Waterhouse
(137) 98 Seiten

Arthur Schnitzler
(138/139) 174 Seiten

Urs Widmer
(140) 94 Seiten

Hermann Lenz
(141) 104 Seiten

Gerhart Hauptmann
(142) 117 Seiten

Aktualität der Romantik
(143) 100 Seiten

Literatur und Holocaust
(144) 97 Seiten

Tankred Dorst
(145) 99 Seiten

J. M. R. Lenz
(146) 97 Seiten

Thomas Kling
(147) 122 Seiten

Joachim Ringelnatz
(148) 115 Seiten

Erich Maria Remarque
(149) 104 Seiten

Heimito von Doderer
(150) 113 Seiten

Johann Peter Hebel
(151) 109 Seiten

Digitale Literatur
(152) 137 Seiten

Durs Grünbein
(153) 93 Seiten

Barock
(154) 124 Seiten

Herta Müller
(155) 105 Seiten

Veza Canetti
(156) 111 Seiten

Peter Huchel
(157) 98 Seiten

W. G. Sebald
(158) 119 Seiten

Jürgen Becker
(159) 130 Seiten

Adalbert Stifter
(160) 115 Seiten

Ludwig Hohl
(161) 111 Seiten

Wilhelm Genazino
(162) 108 Seiten

H. G. Adler
(163) 115 Seiten

Marlene Streeruwitz
(164) 92 Seiten

Johannes Bobrowski
(165) 113 Seiten

Hannah Arendt
(166/167) 198 Seiten

Stefan George
(168) 124 Seiten

Walter Kempowski
(169) 107 Seiten

Nicolas Born
(170) 125 Seiten

Junge Lyrik
(171) 119 Seiten

Wilhelm Raabe
(172) 114 Seiten

Benutzte Lyrik
(173) 116 Seiten

Robert Schindel
(174) 100 Seiten

Ilse Aichinger
(175) 117 Seiten

Raoul Schrott
(176) 104 Seiten

Daniel Kehlmann
(177) 91 Seiten

Jeremias Gotthelf
(178/179) 149 Seiten

Juden.Bilder
(180) 126 Seiten

Georges-Arthur Goldschmidt
(181) 94 Seiten

Grete Weil
(182) 115 Seiten

Irmgard Keun
(183) 109 Seiten

Carlfriedrich Claus
(184) 141 Seiten

Hans Jürgen von der Wense
(185) 129 Seiten

Oskar Pastior
(186) 108 Seiten

Helmut Krausser
(187) 117 Seiten

Joseph Zoderer
(188) 100 Seiten

Reinhard Jirgl
(189) 107 Seiten

Rainald Goetz
(190) 117 Seiten

Yoko Tawada
(191/192) 171 Seiten

Ingo Schulze
(193) 100 Seiten

Thomas Brasch
(194) 101 Seiten

Uwe Timm
(195) 95 Seiten

Literatur und Hörbuch
(196) 101 Seiten

Friedrich Christian Delius
(197) 97 Seiten

Gerhard Falkner
(198) 102 Seiten

Peter Kurzeck
(199) 97 Seiten

Hans Fallada
(200) 109 Seiten

Ulrike Draesner
(201) 101 Seiten

Franz Fühmann
(202/203) 179 Seiten

Sibylle Lewitscharoff
(204) 104 Seiten

Ulrich Holbein
(205) 101 Seiten

Ernst Augustin
(206) 98 Seiten

Felicitas Hoppe
(207) 93 Seiten

Angela Krauß
(208) 105 Seiten

Kuno Raeber
(209) 106 Seiten

Jan Wagner
(210) 103 Seiten

Emine Sevgi Özdamar
(211) 99 Seiten

Christian Dietrich Grabbe
(212) 108 Seiten

Kurt Drawert
(213) 106 Seiten

Elke Erb
(214) 109 Seiten

Wolf Wondratschek
(215) 103 Seiten

Christian Kracht
(216) 104 Seiten

Sonderbände

Theodor W. Adorno
2. Aufl., 196 Seiten

Die andere Sprache.
Neue DDR-Literatur
der 80er Jahre
258 Seiten

Ansichten und Auskünfte zur deutschen Literatur nach 1945
189 Seiten

Aufbruch ins 20. Jahrhundert
Über Avantgarden
312 Seiten

Ingeborg Bachmann
vergriffen

Bestandsaufnahme Gegenwartsliteratur
vergriffen

Ernst Bloch
305 Seiten

Rudolf Borchardt
276 Seiten

Bertolt Brecht I
2. Aufl., 172 Seiten

Bertolt Brecht II
2. Aufl., 228 Seiten

Georg Büchner I/II
2. Aufl., 479 Seiten

Georg Büchner III
315 Seiten

Comics, Mangas,
Graphic Novels
272 Seiten

DDR-Literatur
der neunziger Jahre
218 Seiten

Theodor Fontane
2. Aufl., 273 Seiten

Johann Wolfgang
von Goethe
363 Seiten

Oskar Maria Graf
224 Seiten

Graphic Novels
330 Seiten

Grimmelshausen
285 Seiten

Die Gruppe 47
3. Aufl., 353 Seiten

E. T. A. Hoffmann
213 Seiten

Friedrich Hölderlin
295 Seiten

Homer und die deutsche Literatur
303 Seiten

Jean Paul
3. Aufl., 309 Seiten

Franz Kafka
2. Aufl., 359 Seiten

Heinrich von Kleist
237 Seiten

Friedrich Gottlieb Klopstock
129 Seiten

Karl Kraus
vergriffen

Kriminalfallgeschichten
237 Seiten

Literarische Kanonbildung
372 Seiten

Literatur in der DDR. Rückblicke
307 Seiten

Literatur in der Schweiz
262 Seiten

Literatur und Migration
285 Seiten

Lyrik des 20. Jahrhunderts
300 Seiten

Martin Luther
265 Seiten

Heinrich Mann
4. Aufl., 180 Seiten

Thomas Mann
2. Aufl., 265 Seiten

Karl May
299 Seiten

Moses Mendelssohn
204 Seiten

Österreichische Gegenwartsliteratur
326 Seiten

Poetik des
Gegenwartsromans
213 Seiten

Pop-Literatur
328 Seiten

Joseph Roth
2. Aufl., 166 Seiten

Friedrich Schiller
171 Seiten

Theater fürs 21. Jahrhundert
238 Seiten

Versuchte Rekonstruktion –
Die Securitate und Oskar Pastior

140 Seiten

Visuelle Poesie
224 Seiten

Zukunft der Literatur
204 Seiten

Cover

Notizen

Paul Derouet, geb. 1947 in Marokko; zog im Alter von zehn Jahren mit seiner Familie nach Frankreich, Politikstudium in Bordeaux, anschließend zwei Jahre in West-Berlin, dann acht Jahre Sonderschullehrer in Nîmes, ab 1980 wieder in Deutschland. Gründete 1983 mit Hartmut Becker die Illustratoren-Agentur Becker-Derouet und 1992 die Agentur Contours; Kurator der Ausstellungen des Internationalen Comic-Salons in Erlangen, wo er 1986 mit Unterstützung des Kulturamts und des Französischen Instituts das seitdem jährlich stattfindende Comic-Seminar initiierte. 2007 mit dem ICOM-Independent-Comic-Preis in der Kategorie »Besondere Leistung« ausgezeichnet. Übersetzer von mehreren deutschen Comic-Künstlern (u. a. Isabel Kreitz, Barbara Yelin, Ulli Lust, Reinhard Kleist, Mawil) ins Französische.

Jonas Engelmann, geb. 1978; 1998–2006 Studium der Allgemeinen und Vergleichenden Literaturwissenschaft, Politikwissenschaft und Philosophie in Mainz; Promotion zum Thema »Gerahmter Diskurs. Gesellschaftsbilder im Independent-Comic«, ausgezeichnet mit dem Roland-Faelske-Preis für Comic und Animationsfilm 2012. Seit 2006 Mitarbeit im Ventil Verlag, Redakteur und Mitherausgeber des Magazins »testcard – Beiträge zur Popgeschichte«. Lebt in Wiesbaden und schreibt über Literatur, Comics und Filme. Zuletzt erschienen die Bücher »Wurzellose Kosmopoliten. Über Luftmenschen, Golems und jüdische Popkultur« (2016), »Damaged Goods. 150 Einträge in die Punkgeschichte« (2017) sowie »Vom Ende der Geschichte her. Walter Benjamins geschichtsphilosophische Thesen« (Hg. zus. mit Thomas Schröder, 2017).

Wolfgang J. Fuchs, geb. 1945, studierte Zeitungswissenschaft, Amerikanistik und Anglistik, verfasste 1971 mit Reinhold Reitberger »Comics. Anatomie eines Massenmediums« sowie 1976 das »Comics-Handbuch«. Artikel und Publikationen über Comics, Filmstars, Städte, sowie eine ›Autobiografie‹ von Micky Maus, Mitarbeit an Maurice Horns »World Encyclopedia of Comics« und an Jerry Bails’ »The Who’s Who of American Comic Books«. Ab Mitte der 1960er Jahre Comic-Übersetzungen, darunter »Krazy Kat«, »Doonesbury«, »Little Nemo« sowie die Werksausgaben von »Prinz Eisenherz« und »Garfield«. Arbeit für Film, Funk, Fernsehen und Printmedien, 1988–1994 Chefredakteur der multinationalen Zeitschrift »Garfield«, zugleich Texter und Zeichner von Werbe-Comics. 1979 Kurator der ersten Comics-Ausstellung in Wien, 1985 Mitbegründer des Münchner Comic-Festivals. 2004 Magisterarbeit »Die Entwicklung des Zeichentrickfilms und seine Veränderung bei der Einbindung in die Anfänge des Kinderfernsehens von USA und BRD«.

Christian Gasser, geb. 1963, studierte Germanistik und Romanistik in Bern und Paris. Er ist Schriftsteller, Kulturwissenschaftler, Dozent an der Hochschule Luzern – Design & Kunst (mit Schwerpunkt auf Animationsfilm, Comic und Karikatur), freier Journalist für Print und Rundfunk und Mitherausgeber der Comic-Zeitschrift »Strapazin«. Buchveröffentlichtungen (Auswahl): »Rakkaus!« (finnisch: Liebe) (Roman, 2014), »Comics Deluxe« (mit Anette Gehrig, 2012), »animation.ch. Vielfalt und Visionen im Schweizer Animationsfilm« (2011; als e-Book 2014), »Blam! Blam! Und du bist tot! Super- und andere Antihelden« (Erzählungen, 2007).

Dietrich Grünewald, Univ.-Prof. Dr. phil. habil., Studium Lehramt Deutsch und Kunst, Promotionsstudium Kunstwissenschaft, Germanistik, Promotion 1976, Lehrer, 1977–1990 Lehrbeauftragter (Bildgeschichte) am Institut für Jugendbuchforschung, Universität Frankfurt/M., 1978 Wiss. Ass. Universität Dortmund, Institut für Kunst und ihre Didaktik, 1986 apl.-Prof., 1995 Prof. für Kunstwissenschaft und Kunstdidaktik, Institut für Kunstwissenschaft, Universität Koblenz-Landau, ab 1.4.2013 pens., 2015 Gründungsmitglied der ComFor (Gesellschaft für Comicforschung), 1. Vorsitzender bis 2013; Publikationsauswahl zum Thema Comic: »Comics. Kitsch oder Kunst? Die Bildgeschichte in Analyse und Unterricht« (1982), »Wie Kinder Comics lesen« (1984), »Vom Umgang mit Comics« (1991), »Comics« (2000), »Struktur und Geschichte der Comics. Beiträge zur Comicforschung« (Hg., 2010), »Der dokumentarische Comic. Reportage und Biografie« (Hg., 2013), »Visuelle Satire. Deutschland im Spiegel politisch-satirischer Karikaturen und Bildergeschichten« (Hg., 2016).

Herbert Heinzelmann, geb. 1947; Studium der Germanistik, Geschichte, Politischen Wissenschaft, Theaterwissenschaft und Philosophie, Staatsexamen. 1971–1993 Feuilletonredakteur für Film und Theater bei der »Nürnberger Zeitung«. Ab 1983 dreißig Jahre lang Lehraufträge für Film und Medien am Institut für Theater- und Medienwissenschaften an der FAU Erlangen. Seit 1993 freischaffend als Publizist und Medienpädagoge, Beiträge für regionale und überregionale Printmedien sowie den Bayerischen Rundfunk. Dozent an den Volkshochschulen Nürnberg, Fürth, Schwabach. Mitarbeit an zahlreichen Kulturprojekten. Seminartätigkeit für die Bundeszentrale für politische Bildung, das Institut für Kino und Filmkultur in Köln, das Qualifizierungsinstitut MIBEG, die Bayerische Journalistenakademie u. a., Lehrerfortbildung im Bereich Medienkunde und Filmanalyse. Journalistische und pädagogische Beiträge zum Thema Comics seit 1971. Von 1994 an zuständig für die meisten Ausstellungstexte im Programm des Internationalen Comic Salons Erlangen. 1994–2014 Mitglied der Jury für die Max-und-Moritz-Preise. Kurator zahlreicher Comic-Ausstellungen, zuletzt über den Joker als »Bösen Clown« im Erlanger Kunstpalais.

Ute Helmbold, geb. in Bremen, Studium Kommunikationsdesign an der Universität GHS Essen. Seit 1987 freiberufliche Illustratorin für Editorial, Unternehmenskommunikation und Verlage sowie eigene Projekte und Publikationen. Seit 1995 Universitätsprofessorin für Illustration an der Hochschule für Bildende Künste (HBK) Braunschweig. 1992 erste Comic-Veröffentlichung »Die Teufelin« (nach Fay Weldon), 2014 Herausgeberin des Readers »Was ist eigentlich eine Graphic Novel? Zur Kultur des Erzählens mit Bildern«. »Noch ein Bier« ist speziell für diesen Band entstanden und liegt unter dem Titel »Noch ein Bier? 7 Missverständnisse« (zu beziehen über info@a-go-go.de) auch als erweiterte Buchausgabe vor.

Ryan Holmberg ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Sainsbury Institute for the Study of Japanese Arts and Culture. Er ist Kunsthistoriker und -kritiker und schreibt regelmäßig für »The Comics Journal«, »Artforum International« und »Art in America«. Als Manga-Redakteur und -Übersetzer hat er für Breakdown Press, Drawn & Quarterly, Retrofit Comics, PictureBox Inc, and New York Review Comics gearbeitet. Er ist Autor von »Garo Manga: The First Decade, 1964–1973« (2010) und »No Nukes for Dinner: How One Japanese Cartoonist and His Country Learned to Distrust the Atom« (in Vorbereitung).

Andreas C. Knigge, geb. 1957; 1974 Mitbegründer und bis 1982 Herausgeber des Comic-Fachmagazins »Comixene«; 1983–1998 Cheflektor des Carlsen Verlags; 1986–1991 Herausgeber des »Comic-Jahrbuchs« und 1999–2001 der Europa Filmbibliothek; Mitherausgeber u. a. der simultan in zwölf Sprachen erschienenen Anthologie »Durchbruch« zum Mauerfall (mit Pierre Christin, 1990) und der zweibändigen, mit dem Max-und-Moritz-Preis ausgezeichneten Dokumentation »100 Jahre Comic-Strips« (1995); zuletzt Kurator der Ausstellung »Comics! Mangas! Graphic Novels!« in der Bundeskunsthalle. Buchveröffentlichungen u. a. »Fortsetzung folgt. Comic-Kultur in Deutschland« (1985), »Sex im Comic« (1985), »Disney von innen. Gespräche über das Imperium der Maus« (mit Klaus Strzyz, 1988), »Comic-Lexikon« (1988), »Comics. Vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer« (1996), »Alles über Comics. Von den Höhlenbildern bis zum Manga« (2004), »50 Klassiker Comics« (2004), »Charles M. Schulz – Das große Peanuts-Buch« (2010), »›Allmächtiger!‹ Hansrudi Wäscher, Pionier der deutschen Comics« (2011).

Wolfram Knorr, Gymnasium, Internat. Volontariat und Regie-Assistenz bei Seitz-Film (München) und Kölner TV-Produktionen. Redakteur bei »Underground« (Köln). Mitarbeiter bei den »Basler Nachrichten« und anderen Zeitungen. Redakteur »Weltwoche« (Zürich). Beiträge für Fernsehen und Radio (Schweiz). Buchveröffentlichungen: »Monster, Movies, Macht und Massen« (2000), »Weil sie wissen, was sie tun« (2007), »Geschmack im Film« (2011).

Kalina Kupczyńska, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Germanistischen Institut der Universität Lodz. Humboldt-, Werfel- und DAAD-Stipendiatin. Studium der Germanistik in Lodz, Passau und Wien. Dissertation zum Thema »Vergeblicher versuch das fliegen zu erlernen – Manifeste des Wiener Aktionismus« (2012). Publikationen zur deutschen und österreichischen Avantgarde, zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, zu Comics und Graphic Novels, insb. zu Adaptionen literarischer Texte sowie zu Comic-Autobiografien; seit 2013 Mitglied der Gesellschaft für Comicforschung. Zuletzt erschienen: »Comic in Polen, Polen im Comic« (Hg. mit Renata Makarska, 2016), »Poetik des Gegenwartsromans« (Hg. mit Nadine J. Schmidt, Sonderband TEXT+KRITIK, 2016), »Dada zum Vergnügen« (Hg. mit Hermann Korte, 2015).

Silke Merten, geb. 1974. Studium der Anglistik, Theater-Film- und Fernsehwissenschaft und Politologie an der Ruhruniversität Bochum. Abschluss 2000 mit dem M. A. zum Thema »Cultural Responses to Thatcherism«. 2001–2003 Bimediales Volontariat beim Sender Freies Berlin. Seit 2003 freie Kulturjournalistin vor allem für die Radiowellen der ARD. Einstündiges Radio-Feature »Der Autor, der mit Bildern schrieb« (SWR) zu Will Eisner 2017. Rezensionen, Kommentare und Hintergrundbeiträge zu Comics im »Tagesspiegel« und Comic-Rezensionen in SWR2.

Klaus Schikowski, geb. 1966; studierte Allgemeine Sprachwissenschaft, Germanistik und Philosophie und schrieb seine Magisterarbeit über die Umsetzung einer literarischen Vorlage in einen Comic am Beispiel von Paul Austers »Stadt aus Glas«. Er veröffentlichte in verschiedenen Comic-Publikationen und gehörte zur Redaktionsleitung des Fachmagazins »Comixene«. 2009 »Die großen Künstler des Comics«, 2014 »Der Comic. Geschichte, Stile, Künstler«, seit 2014 Programmleiter Comics bei Carlsen.

Georg Seeßlen, geb. 1948, lebt in Kaufbeuren und Vendone (SV). Studium der Malerei und Kunstgeschichte. Publizist mit Schwerpunkt Film- und Mediengeschichte. Comic-Sozialisation mit der Barks/Fuchs’schen Entenhausen-Fantasie – spätes Glück: Erika Fuchs für das Radio porträtieren zu dürfen und ihr bei dieser Gelegenheit die persönliche Dankbarkeit aussprechen zu können. Nichts Comic-ähnliches ist dem Autor seitdem fremd. Wie beim Film, so liegt auch bei den Comics der Schwerpunkt des Interesses an der Schnittstelle zwischen Ästhetik und Politik.

Georg Seeßlen

Rückkehr und Erinnerung
Zehn Variationen der neunten Kunst

Die Graphic Novel ist einerseits ein Schritt in eine neue Richtung der Comics, vielleicht mehr als ein neues Genre, fast schon ein eigenes Medium. Diese Entwicklung ist aber zugleich auch Ausdruck einer Krise der neunten Kunst. Als wirkliches Massenmedium nämlich können Comics nur noch in bestimmten Kulturen und in bestimmten Segmenten gelten, Mainstream-Manga, Tie-ins von Superhelden-, Blockbuster- und Kid-Comics (komplett mit Gadgets und Sammelkarten) sind nach wie vor ein sicherer Markt, und in Comic-Kulturen wie Frankreich oder Italien hat sich ein mittleres Segment der Qualitätsserien erhalten. Aber Comics als Schule des Sehens, als Initiationsmittel und wenigstens als Tausch- und Debattierobjekt auf dem Schulhof? Das gehört zur Vergangenheit der Kultur. Es ist dies gewiss eine Folge veränderter Mediennutzung, aber auch der Produktionsbedingungen. Aus den »billigsten« Teilen der Kinder- und Jugendkultur ist ein Segment der avancierten und »teuren« Popkultur geworden, aus den Stapeln im Kinderzimmer ein Sammel- und Kult-Objekt für Kenner und Liebhaber.

1 Was bisher geschah: Tod und Wiedergeburt der großen Comic-Kunst

Die Frage, ob Comics »Kunst« sind, stellte sich am Beginn der Entwicklung kaum. Sie waren beides, Kunst von zum Teil sehr eigenwilligen Autoren und Zeichnern, und Teil der boomenden Unterhaltungsindustrie. Gegenüber den klassischen Formen der darstellenden Kunst, der Literatur, dem Theater, der Bildenden Kunst, war das Medium ohnehin mit dem Makel der Massenproduktion aber auch der schieren Popularität behaftet; vor allem waren Comics anarchisch, wild, ungefiltert. Nur was auf dem Markt der Zeitungen und später auch der comic books reüssierte, wurde produziert und weitergeführt. Und die primären Produzenten, die Zeichner und Autoren, wurden drangsaliert und ausgebeutet, bis sie es in den 1960er Jahren endlich schafften, selbst zu Stars zu werden und sich von ihren Schöpfungen nicht mehr enteignen zu lassen. Jetzt stellte sich die Kunst-Frage wieder. Comics konnten nun Kunst sein oder nicht. Pop-Kunst, Avantgarde-Kunst, Autoren-Kunst. Schund, Mainstream, Qualität und Avantgarde, das sollte nun ohne Weiteres nebeneinander bestehen können, wie schließlich in anderen Medien auch und im Kino sowieso.

Das Empfinden für Unterscheidung und Qualität (in Deutschland mit der gewohnten Verspätung eingetreten) entwickelte schließlich eine eigene Comic-Kultur, komplett mit Magazinen, Fachliteratur und kritischer Reflexion. Die großen Jahre der Autoren-Comics lagen in der Zeit zwischen den 1970er und den 1990er Jahren. In Italien erlebten Magazine wie Alter Alter, Comic Art oder Eternauta einen Boom, in Spanien las man Cimoc, und selbst in Deutschland wurden Versuche unternommen, ähnliche Magazine zu gründen wie etwa Moxxito. Im franko-belgischen Raum konnte man sich in Spirou, Métal Hurlant, Tintin und etlichen anderen Zeitschriften mit hoher Auflage über den Stand der neunten Kunst informieren. Der Bereich zwischen Autoren-Comics und Mainstream war größer geworden, bis es in den späten 1980er Jahren erste Anzeichen einer Krise gab, die sich in den folgenden Jahren dramatisch verschärfte.

Die italienische Fachzeitschrift Fumo di China vermerkt in einer Rubrik akribisch das Hinscheiden von Comic-Serien und Zeitschriften. Das Jahr 1995 brachte den größten Einbruch mit sage und schreibe fünfundvierzig eingestellten Publikationen. Das betraf nicht zuletzt auch die experimentelleren Arbeiten in Magazinen wie Corto Maltese und Il Grifo. In Frankreich wurde Métal Hurlant 1987 eingestellt, und auch ein Versuch der Wiederbelebung in den Jahren zwischen 2002 und 2006 musste schließlich scheitern. Die flämische Ausgabe von Spirou, Robbedoes, wurde 2005 beerdigt. Es war gerade dieser Zwischenbereich von Publikationen, die sowohl den wahren Comic-Aficionado als auch den »gewöhnlichen« Konsumenten von Bildgeschichten erreichten, der in den Millenniumsjahren verloren ging, unter vielen anderen Gründen auch, weil das Internet neue Unterhaltungsmöglichkeiten bot und weil Print-Ausgaben spürbar teurer werden mussten. Das Exklusive und das Massenhafte mussten sich also weiter trennen; anspruchsvolle Comics fanden nun allerdings auch ihre Leserschaft in traditionell literarischen Milieus. Und daher musste auch ein neuer Absatzweg für die grafische Kunst gefunden werden. In der Form der »Graphic Novel« fand das Medium zugleich seinen Weg zu den großen, »literarischen« Verlagen (wie in Deutschland Suhrkamp oder Rowohlt) und in die »seriösen« Buchhandlungen (jenseits der kulturellen Gemischtwarenläden). Die Comic-Kunst sprach nun ein neues Publikum an oder versorgte das alte mit neuem Gesprächsstoff und neuen Legitimationen.

Die Graphic Novel beerbte auf diese Weise eine Kultur der grafisch aufwändigen, inhaltlich aber oft psychedelisch und enigmatischen Magazin-Comics. In den 1960er und 1970er Jahren waren avancierte Comics in den Kreis der Bildenden Kunst eingedrungen; man konnte Ausstellungen in Museen besuchen, und im Museumsshop gab es mehr oder weniger avantgardistische Comic-Bücher zu kaufen. Der Umschlag vom »psychedelischen« oder experimentellen Comic zur Graphic Novel bedeutete nicht allein die Wendung von einer mehr bildnerischen zu einer mehr literarisch orientierten Klientel, sondern auch eine Rückbesinnung auf Traditionen des story telling, wie sie in Teilbereichen schon seit Langem gepflegt wurden. Will Eisners Arbeiten gehören dabei gewiss zu den Pioniertaten – von den eigenwilligen Detektivgeschichten um The Spirit bis zu episch-realistischen Werken wie Ein Vertrag mit Gott.

Die Vorgeschichte der graphic novel führt weiter über die Abenteurer-Balladen um Corto Maltese von Hugo Pratt, die kongenialen Adaptionen der anarchistischen Detektivromane Léo Malets durch den Zeichner Jacques Tardi, über Ken Parker von Giancarlo Berardi und Ivo Milazzo, die das Western-Genre mit ungewohnten menschlichen und moralischen Fragen bereicherten, oder Torpedo 1933 von Enrique Sánchez Abulí und Jordi Bernet, eine Gangstergeschichte mit dem Hintergrund der amerikanischen Migration: Alle diese Comic-Erzählungen mit großem erzählerischem Atem und mehr Interesse an den Figuren als an einer Einteilung in Helden und Schurken, mit liebevoller Detailarbeit und narrativen Tempowechseln, erschienen als Befreiung vom bislang gewohnten, episodischen, mit Cliffhangern verbundenen, mehr oder weniger eindimensional grafischen Geschichtenerzählen. Diese Formate mit sehr unterschiedlichen Längen, mal Kurzgeschichte, mal Epos, verhießen bereits eine neue Form von Realismus im Medium, nicht bloß, was historische Zuordnung und topografische Genauigkeit anbelangt, sondern vor allem in der Zeichnung gebrochener Charaktere und in einer suggestiven Erzählweise, die Leserin und Leser zum Mitdenken und Mitfühlen anregt und nicht zu eindeutigen Lösungen verdammt ist.

Das, was man später die »Graphic Novel« nennen würde, hat es also schon längere Zeit in verschiedenen Formen und Medien gegeben; als ein eigenständiges Subgenre begriff man es aber nicht, viel mehr als eine besondere Form des Autoren-Comic. Eisner, Pratt, Giancarlo Berardi und Ivo Milazzo, Tardi oder Sánchez Abulí waren eben begnadete Erzähler, Leute, denen es auf psychologische Motivation mehr ankam als auf psychedelische Bildwirkungen. Im Raum der Comic-Kultur nahmen sie gewiss einen bevorzugten Rang ein; sie zu überschreiten gelang ihnen zu ihrer Zeit indes kaum.

Das neue Branding erfolgte nun erst im Zeichen der Krise. Die Kritik war gewiss nicht ganz unschuldig an der Entwicklung: Als Maus von Art Spiegelman auf den Markt kam, meinten insbesondere europäische Rezensenten, das Werk gehöre weniger in das Regal mit Donald Duck und Superman als in das mit den Werken von Primo Levi oder Hannah Arendt. Das war, was Spiegelmans Arbeit anbelangt, gewiss gut gemeint, aber es entsprach doch auch immer noch einer Verachtung gegenüber dem Medium Comic (die, unnütz zu sagen, Art Spiegelman selbst nicht teilt). So wurde unter anderem das Signum »Graphic Novel« für eine Comic-Lektüre für Menschen kreiert, die sich für Comics ansonsten definitiv zu fein waren. Was freilich überdies für das Branding der Graphic Novels ökonomisch sprach, war, dass nun nicht mehr Serien, Konzepte oder Stile ausschlaggebend für den Erfolg waren, sondern das einzelne Werk. Als Graphic Novel wurde der Comic Bestseller-fähig, und nach dem überwältigenden kommerziellen Erfolg von Maus brachte es etwa auch eine Graphic Novel wie Persepolis auf eine Auflage von einer halben Million Exemplare allein in den USA, und noch eines der »schwierigeren« Werke wie Jimmy Corrigan von Chris Ware überstieg die Hunderttausend-Grenze bei den Verkäufen. Die Graphic Novels waren also mindestens so sehr einem Verkaufskonzept geschuldet wie sie ein neues Erzählen in Bildern beschreiben. Seit der Einführung des Labels »Graphic Novel« jedenfalls erreichte der Comic-Umsatz in den Vereinigten Staaten wieder Zahlen, die lange Zeit undenkbar erschienen. Im Jahr 2013 waren es 870 Millionen Dollar (so viel wie zuletzt im Jahr 1993), und davon entfielen 415 Millionen auf das Segment der Graphic Novels und davon wiederum 245 Millionen auf traditionelle Buchhandlungen anstatt der spezialisierten Comic-Fachhandlungen.1

Offensichtlich hatte es das Branding »Graphic Novel« verstanden, in eine Marktlücke im kulturellen Mainstream vorzustoßen, zu Lasten dessen, was man einst Comic-Kultur nannte (ohne sogleich an den Comic-Dealer in der Simpsons-Serie zu denken). Das neue Format richtete sich an ein anderes Publikum, eines das weniger an »Underground« und formaler Explosion interessiert war (und spätestens bei Mœbius’ Hermetischer Garage oder Druillets Lone Sloane etwas zu »verstehen« aufgegeben hatte), sondern an solidem Storytelling und verlässlichen literarischen Codes. Ob wir dabei von einem Fortschritt sprechen, einem Rückschritt oder von einer schlichten Veränderung der Formen und Motive des Mediums, wollen wir offenlassen. Zu Beginn jedenfalls zeichnete sich die Graphic Novel dadurch aus, dass man von den Farbräuschen der Pop- und Kunst-Comics zum schlichten, erzählerischen und »realistischen« Schwarz-Weiß zurückkehrte. Die Vorzüge einer Schwarz-Weiß-Gestaltung beschreibt etwa die libanesische Künstlerin Zeina Abirached (Piano Oriental): »Schwarz-Weiß erlaubt, grundsätzliche Code-Wechsel klar zu gestalten: Beispielsweise indem ich einen Teil der Seiten weiß auf schwarz, andere schwarz auf weiß gestalte. Gleichzeitig bekommt der Rhythmus in Schwarz-Weiß eine stärkere Bedeutung.«2

Die Veränderung vom Konzept des Autoren- und Kunst-Comics zur Graphic Novel liegt, eine andere Erklärung, nicht so sehr an den Produkten selbst, sondern an Erwartungen und Erfahrungen der Leserschaft. Man liest Comics nun nicht mehr als eine Art der »ausgebrochenen« Bilderwelten; sie sind nicht mehr Reminiszenz an Kinderträume auf der einen und Teil ästhetischer Rebellion auf der anderen Seite, nebst vielem was dazwischen liegt, sondern vielmehr eine bereicherte und bereichernde Form der Lektüre – wenn man es ganz böse meint: ein »Bildungsgut«. Wie in der gehobenen Literatur zählt nun nicht mehr Genre oder Serie, sondern vor allem das einzelne Werk, was es im Übrigen auch dem Feuilleton leicht macht, Comics (bis dahin sträflich ignoriert) zu rezensieren. Die psychedelische, ikonografische und an den großen Schulen der modernen Kunst orientierte, »formale« Phase der Comic-Kunst jedenfalls war Mitte der 1990er Jahre beendet. Der (durchaus schmerzhafte) Übergang vollzog sich auch als Generationswechsel. Wenn der große Vorteil der Graphic Novel darin besteht, auch eine Leserschaft anzusprechen, die keine allzu ausgeprägte Vorliebe für das Medium mitbringen muss, dann liegt der Vorteil auf der Seite der Produzenten darin, sich nicht unbedingt zuvor in der Szene einen Namen machen zu müssen bzw. sich von bestimmten Veröffentlichungszwängen freizumachen. Graphic Novels können schließlich in der Zusammenarbeit von Autoren und Zeichnern entstehen, die sich ansonsten auch in anderen Medien bewegen.

Das alles heißt im Übrigen nicht, dass die »neue« Kultur der Graphic Novels den vor allem bildhaften oder surrealistisch-grotesken Comic vollständig verdrängt hatte. Es handelte sich vielmehr um eine weitere Diversifikation einer ohnehin an Subsystemen und Subkulturen reichen Ausdrucksweise. Doch die Graphic Novel versprach eine Art der formalen Beruhigung, die sich zur gleichen Zeit auch in anderen Medien, zum Beispiel im Film und in der Literatur, bemerkbar machte. Ein Art-House-Segment, sozusagen, das eine gewisse Qualität garantiert, das Wilde und Anarchische aber, das dem Medium zur Verfügung steht, bewusst kontrolliert. Mittlerweile hat die Graphic Novel auch die Farbe wiederentdeckt, und das exzessive Wildern in der Bildenden Kunst ist nicht mehr gar so verpönt. Ganz abgesehen davon, dass heute auch Arbeiten unter dem Markenzeichen »Graphic Novel« verkauft werden, die man zu Beginn des Booms niemals so genannt hätte, hat sich das Genre in der kurzen Zeit seines Bestehens von einer dogmatischen Literarisierung auch schon wieder gelöst.

Und doch: Von einigen grandiosen Würfen abgesehen ist die Graphic Novel am ehesten ein Medium der Rückkehr und der Erinnerung. Eine gewisse Form von Nostalgie bestimmt etliche Subgenres wie zum Beispiel die Krimi-Abteilung (im Bemühen, klassische Beispiele des Film Noir zu zitieren oder eine historische Kulisse zu verwenden), den Retrofuturismus oder auch den historischen Stoff. Es ist, könnte man sagen, eine Reise zurück in die Zeit, in der das Erzählen noch geholfen hat. Und vielleicht bedeuten Graphic Novels ja auch die Besinnung auf eine Art von Literatur, die es im reinen Textbereich kaum noch gibt. In einer Empathie, einem Realismus, einer semantischen Balance von Form und Inhalt, die die literarische Moderne mit Bedacht zerstörte und die in der Postmoderne (in der sich Literatur und Graphic Novel treffen) nur unvollkommen wieder errichtet werden konnte.

2 Was ist eine Graphic Novel?

Dass die Graphic Novel als mehr oder weniger neue Form der Comic-Kultur sich vor allem Vermarktungsstrategien und medialen Übereinkünften verdankt, heißt nicht, dass es sich dabei nicht um eine neue Erzählweise, um neue Autoren und neue Leserschichten handelt. Es gibt nicht nur äußere, sondern auch innere Eigenschaften, die eine Graphic Novel von anderen Comic-Arten unterscheidet. Die Graphic Novel, also ein Roman in den Text-Bild-Kompositionen des Comics, hat als Ausdrucksform zwar durchaus Weite und Vielfalt zu bieten, sie ist aber keineswegs einfach als besonders wertvolle Form des Autoren-Comics allein anzusehen. Vom Roman her übernimmt sie etliche Vorgaben, insbesondere:

Die Graphic Novel hat ein Thema, das in ihrer Form behandelt wird. Während in der Serie das Prinzip der Kolportage regiert (man kann sich nach Belieben in Nebenhandlungen verlieren und wenn ein Problem in der klassischen Logik nicht aufzulösen ist, wird einfach eine neue Figur erfunden oder taucht aus dem Vergessen wieder auf; es gibt weder einen Anfang noch ein Ende), herrscht in der Graphic Novel das Prinzip der architektonischen Komposition: Nichts wird vergessen und nichts unterliegt dem Gesetz des Beiwerks; ein falsch gewähltes Konstruktionselement vermag das gesamte narrative Gebäude zu gefährden. Die Graphic Novel ist ein Autoren-Comic besonderer Art. Die eigene Handschrift ist bedeutender als die Vorgabe des Genres. Graphic Novels ist mehr oder minder direkt ein autobiografischer Gestus zu eigen, auch dann, wenn es nicht um autobiografische Motive geht. Die Anwesenheit von Autorin oder Autor im eigenen Werk ist so bedeutend wie in der Literatur.

Unwillkürlich kommt die Frage nach dem »Anliegen«. Selbst dort, wo man auf Genres der Unterhaltungsliteratur zurückgreift, Kriminalroman, Western, Science-Fiction, Horror etc., legitimiert sich die Graphic Novel dadurch, dass sie mehr ist als reine Unterhaltung. Sie hat, wenn sie sich die Bezeichnung verdient, »etwas zu sagen«, sie entwickelt neben Charakteren und Handlung einen Konflikt, der uns in der einen oder anderen Art angeht; ihr Ziel ist, sehr pragmatisch gesprochen, nicht die Erhöhung der Lesegeschwindigkeit, sondern der Intensität.

Themen und Motive der Graphic Novels können den Themen-Kanon der Comics erweitern und überschreiten, so wie sie umgekehrt Erweiterungen und Überschreitungen von literarischen Codes sind: In der Graphic Novel lassen sich subjektive Geschichten aus den historischen Stoffen gewinnen, sie liefern Plastizität und Nähe, die ein »geschriebener Roman« nicht leisten kann, ebenso wie eine »fotografierte Reportage« zum Beispiel beim Übergang zur grafischen Reportage nicht allein das Subjektive betont: In der Comic-Reportage (die wir bei einer gewissen ästhetischen Dichte als Subgenre der Graphic Novel verstehen) kommt dem Element der Augenblicklichkeit ein anderes zugute, das der Fotografie fehlt, die Erinnerung und Reflexion. Es ist die Zeit, die sich der Comic-Reporter nehmen kann und muss, um ein Bild zu verfertigen, die seine Arbeit mit dem Romanhaften auflädt.

Graphic Novels beziehen häufig Non-Comic-Elemente mit ein; sie montieren zum Beispiel Dokumente in die Handlung oder zitieren Kunstwerke. Der »Apparat« ist gelegentlich beträchtlich; es gibt Fußnoten, Vor- und Nachworte, Glossare und andere Anhänge. All das dient, in schnödem Marketingdenken, der »Gentrifizierung« des Formats, hat aber auch eine neue Qualität von Reflexion und Kritik ermöglicht, die sich etwa in Form von elektronischen Weiterungen (z. B. eine CD-Version von Maus mit viel Hintergrundmaterial und Einsicht in den Schaffensprozess) noch ergänzen lässt.

Graphic Novels sind Arbeit und Spiel mit Literatur. Eine Unterart der Graphic Novel ist die Bild-Text-Verwandlung eines bestehenden Romans (wie zum Beispiel Moby Dick), im Unterschied zum Classics Illustrated-Format aber nicht, um das Bildungsgut Literatur in einer vereinfachten und sinnlichen Form zugänglich zu machen, sondern um dem ursprünglichen Roman eine weitere Dimension hinzuzufügen oder um einen speziellen Aspekt herauszufiltern. Häufig werden auch freie traditionelle Stoffe neu bearbeitet. Alan Moores From Hell zum Beispiel ist eine freche und freie Umdeutung des Jack-the-Ripper-Stoffes mit einer Unzahl von grafischen und literarischen Anspielungen und einer gehörigen Portion politischer Reflexion; in Lost Girls bringt der Autor drei Mädchen aus der Literatur zusammen, Alice aus dem Wunderland, Dorothy, die ins Zauberreich von Oz gelangte, und Wendy, die mit Peter Pan ins Neverland aufbrach. Sie treffen sich als erwachsene junge Frauen zufällig kurz vor dem Beginn des Ersten Weltkriegs im österreichischen Hotel Himmelgarten. Für seine mit erotischen Elementen angereicherte Erzählung verbindet Moore das vorhandene literarische Material mit den eigenen Erfindungen (wie auch in League of Extraordinary Gentlemen); die Zeichnungen von Melinda Gebbie scheinen eher wie klassische Buchillustrationen als wie Comic-Panels. Kurzum: An Moores Arbeit lässt sich zeigen, wie die Graphic Novel die Grenzen beider Welten überschreitet, um zu freier Fantasie im Reich der Mythen und Historien zu gelangen, oft in der durchaus nicht ungefährlichen Gratwanderung zwischen ironischer Reflexion und postmoderner Beliebigkeit. Das »anything goes« ist zugleich Fluch und Segen des Genres.

Für den klassischen Comic gilt das Dogma, das Robert C. Harvey aufgestellt hat: »Die Zeichnungen illustrieren nicht eine Geschichte, die Zeichnungen sind die Geschichte.«3 Entgegen der Behauptung des Autors sind in neueren Graphic Novels aber auch Hybridformen möglich; Story und Zeichnungen müssen nicht mehr unbedingt identisch sein, wenn es Text-Passagen und Bild-Passagen nach eigenen Codes gibt oder sogar ein drittes Element (etwa Fotografien und Dokumente) eingeführt sind. Graphic Novels akzeptieren die romaneske Form des Vergangenen, sie akzeptieren in aller Regel eine lineare, historische Zeit und einen stabilen und konsistenten Raum (beides bereits in der Frühzeit des Mediums keine notwendigen Bestandteile, man denke an den instabilen Raum bei Krazy Kat oder den Eklektizismus von Flash Gordon mit der Gleichzeitigkeit von futuristischen und nostalgischen Elementen).

Nicht zuletzt definieren sich Graphic Novels durch ihre bewegenden Themen. Die großen Erfolge behandeln in der Mehrzahl biografische Geschichten vor historischem Hintergrund: Art Spiegelmans Maus, die Geschichte eines Sohnes, der von seinem Vater die Geschehnisse bei der Judenverfolgung und in den Konzentrationslagern in Hitlerdeutschland erfährt, Marjane Satrapis Persepolis, eine Comic-Geschichte aus dem Iran der Islamischen Revolution, Der Araber von morgen von Riad Sattouf, ein Aufwachsen in kontrastierenden Kulturen usw. Mit dem Roman hat die Graphic Novel gemein, dass es viele Informationen zu den Protagonisten, den Ereignissen und dem Hintergrund gibt, aber keine Verpflichtung zur alleingültigen Erklärung. Wie der Roman, so ist auch die Graphic Novel auf die Mitarbeit der Leserinnen und Leser angewiesen. Im Gegensatz zum äußeren Effekt (vom Superhelden-Comic bis zum surrealistischen Experiment) geht es um die Intensität des inneren Erlebens. So ist der Protagonist nicht ein Held (auch und gerade dann nicht, wenn es sich um eine Ableitung eines Serienhelden im Graphic-Novel-Format handelt), sondern ein Mensch mit Konflikten und Problemen.

Die Gestaltung lässt sich am ehesten als »post-klassisch« beschreiben, auch als Reaktion auf die modernen und von Surrealismus, Pop-Art und Art Bruit beeinflussten Vorläufer: Jedes Panel einer Graphic Novel strahlt seine Reflexion, seine Durchdachtheit, sein ideales Maß am richtigen Platz aus. Nicht der spektakuläre, aber der wohlgesetzte Effekt zeichnet ihn aus. Auch die Wahl zwischen Farbe und Schwarz-Weiß folgt nicht Produktionsbedingungen, sondern dem Stoff selbst. Viele Graphic Novels bevorzugen das erzählerisch stimmungsvolle Schwarz-Weiß, wobei wie etwa bei From Hell auch zwischen Feder und Tuschpinsel gewechselt werden kann, während andere auf besonders sorgfältige historische Farbgebung setzen.

In der Graphic Novel gibt es die Suche nach einer »Essenz«, man sucht nicht allein, eine Geschichte zu erzählen, sondern das Wesentliche einer Epoche oder einer historischen Situation, wie es etwa Peter van Dongen in Rampokan